Nama : Diah Nurfatimah
NPM : 52412016
Kelas : 3IA24
Pada kesempatan kali ini, saya akan menganalisa 3 buah jurnal yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik dan memberi kekurangan serta kelebihan dari masing - masing jurnal tersebut untuk memenuhi tugas softskill kedua saya ini pada mata kuliah Desain Pemodelan Grafik.
Jurnal 1
Judul Jurnal : Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D Menggunakan Open GL.
Penulis : Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey, Arthur M. Rumagit.
Jurusan : Teknik Elektro - FT, UNSRAT, Manado.
Desain Pemodelan Grafik merupakan ilmu yang mempelajari sebuah proses untuk membuat dan menciptakan objek baru berupa seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa oleh perangkat lunak sebagai tahapan awal untuk pembuatan sekaligus memanipulasi objek dan citra. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi atau 3D modelling.
OpenGL (Open Graphics Library) adalah standar API yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis grafik, baik dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D). OpenGL ini bersifat cross platform, artinya dapat dijalankan pada berbagaiplatform sistem operasi yang ada saat ini.
Untuk membuat aplikasi menggunakan OpenGL, terlebih dahulu kita membutuhkan suatu konsepsi interfacing dalam implementasinya pada proteksi objek. Salah satu cara yang sudah umum digunakan adalah dengan membuat window-based OpenGL.
OpenGL mendukung lighting, shading, texture, mapping, blending, transparancy, dan banyak kemampuan efek khusus lainnya. OpenGL mempunyai banyak fungsi dan penggunaan perintah yang sangat luas. Penggunaan OpenGL membutuhkanlibrary tambahan yang harus di letakkan pada direktori sistem dari windows (OS).
Analisis
Disini saya akan menganalisis tentang Aplikasi pembuatan berupa simulasi pesawat terbang. Dengan melakukan beberapa pembentukkan objek - objek seperti badan pesawat, baling - baling depan, sayap, roda pesawat, dan sayap belakang. kemudian di gabung menjadi satu bagian pesawat. Adapun pembentukan tanah rumput dan jalan.
Dalam pembuatan objek, tiap - tiap bagian pesawat dibuat terpisah lalu digabungkan menjadi satu. Setelah terbentuk berupa objek - objek agar tampilan lebih menarik objek yang telah dibuat tadi diberi warna. Dan untuk membuat objek rumput dan jalan menggunakan objek dasar plan yang diatur skalanya lalu diberi tekstur yang dipilih.
Kelebihan :
1. Pemanggilan dan penggunaan titik-titik vektor akan berpengaruh terhadap bentuk objek yang dibuat.
2. Gerakkan perpindahan objek yakni pesawat tidak terganggu karena adanya latar berupa rumput dan jalan, karena pada pembuatan simulasi perintah yang digunakan adalah glPushMatrix(); dan glPopMatrix(); sehingga tiap bagian tersimpan koordinat masing-masing.
3. Gerakkan dari simulasi akan sesuai dengan variabel yang dikirimkan/diterima karena simulasi yang dibuat terdapat sistem yang melakukan perbandingan antara variabel yang dikirimkan/diterima dengan variabel pada objek.
Kekurangan :
1. Pemakaian jenis Graphics Card yang tidak menggunakan 3D akan mempengaruhi kinerja dari simulasi yang akan mengakibatkan pergerakan objek menjadi lambat.
2. Kurangnya ketepatan piksel muncul dalam pelaksanaan tunggal, dalam path yang berbeda melalui implementasi yang mungkin tidak menghasilkan set yang sama dalam fragmen.
Referensi :
Jurnal 2
Judul Jurnal : Rancang Bangun Aplikasi 3D Pada Pengenalan Tata Surya Berbasis Augmented Reality.
Judul Jurnal : Rancang Bangun Aplikasi 3D Pada Pengenalan Tata Surya Berbasis Augmented Reality.
Penulis : Muttaqin. Z.
Jurusan : Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas U’Budiyah Indonesia, Banda Aceh.
Analisis
Disini saya akan menganalisis tentang Aplikasi 3D pada pengenalan tata surya berbasis AR. Pada jurnal ini terdapat 2 pembahasan yaitu cara membuat sebuah objek 3D yang dibuat menggunakan 3ds Max dan Augmented reality (AR). 3ds Max sendiri merupakan sebuah perangkat lunak yang membuat objek 3D tampak seperti realistis.
Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer. Augmented Reality (AR) yaitu proses input terhadap konsol yang digunakan jadi Augmented Reality (AR). Input yang digunakan berasal dari lingkungan sekitar pada konsol tersebut. kita membutuhkan PC/laptop dengan webcam, penanda (marker), perangkat lunak (software) yang mendukung pembuatan AR. Kemudian agar model 3D dapat terlihat, penanda atau biasa yang disebut dengan marker dapat diarahkan ke webcam. Jika berhasil, maka pola tersebut akan berubah menjadi model 3D dari sebuah planet sesuai dengan marker yang dibuat.
Objek 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2 dimensi. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan objek 2d, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Pada tahap pembuatan Aplikasi Pengenalan Tata Surya berbasis Augmented Reality (AR) penulis menggunakan 3DS max sebagai objek utama dan beberapa objek pelengkap lainnya serta mengkoneksikanya menggunakan webcam pada Laptop kita.
Kelebihan :
1. Pada aplikasi magic book ini, semua model 3D animasi yang digunakan dapat ditampilkan dengan baik, namun 7 pengguna harus menempatkan marker secara benar dan tepat dengan jarak rata-rata 30 cm di depan kamera serta terdapat cahaya yang cukup terang.
2. Aplikasi yang dibuat dengan metode pendeteksian pola (marker detection) dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi yang nyata dan menarik AR, dan dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media.
Kekurangan :
1. Objek yang terkadang hilang dan muncul atau berganti dengan objek lain, dikarenakan posisi dan sudut pandang terhadap marker yang kurang sesuai dan pengaruh oleh cahaya.
2. Jarak marker dengan marker yang berdekatan terkadang menimbulkan tabrakan pada objek lain jika dilakukan pembacaan secara bersamaan, maka untuk marker yang berjarak berdekatan dilakukan pembacaan secara satu persatu agar lebih jelas, dengan cara menutup dengan tangan salah satu marker yang tidak dipilih dibaca.
3. Membutuhkan tingkat kemahiran yang tinggi untuk mengoperasikan 3D Max.
4. Metode yang dilakukan cukup rumit.
Referensi :
Jurnal 3
Judul Jurnal : Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality.
Penulis : Ully Asfari, Bambang Setiawan dan Nisfu Asrul Sani.
Jurusan : Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS).
Analisis
Disini saya akan menganalisis tentang Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality. Dalam Jurnal ini menjelaskan bagaimana membuat sebuah virtual reality terhadap suatu bangunan. Di dalam jurnal tersebut penulis menjelaskan perbedaan dari Virtual Reality dan Augmented Reality.
Pengertian Virtual Reality merupakan ruang digital dimana seluruh gerakan pengguna dapat diketahui atau dilacak dan mengetahui gambaran sekitarnya. Hasil yang didapat disusun dan ditampilkan ke indra manusia sesuai dengan gerakan-gerakan yang dilakukan sedangkan Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Perbedaan mendasar pada Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) yaitu dari proses input terhadap konsol yang digunakan. Pada Virtual Reality (VR) semua data input sudah diprogram sebelumnya, sedangkan pada Augmented Reality (AR) input yang digunakan berasal dari lingkungan sekitar pada konsol tersebut.
Pada tahap desain sistem, aplikasi dibuat menggunakan media augmented reality dengan memanfaatkan fungsi-fungsi tracking objek yang terdapat pada ARToolkit lewat perantara library UnityAR. Sehingga dapat disimpulkan bahwa UnityAR berfungsi sebagai penghubung antara ARToolkit dengan Unity3D. Dan pada tahap pembuatan aplikasi penulis menggunakan 3DS max sebagai objek utama dan beberapa objek pelengkap lain. Dilanjutkan dengan proses pengembangan yang mayoritas terjadi di Unity3D.
Kelebihan :
1. proses pembacaan objek yang dibangun menggunakan teknik augmented reality selalu diperbarui dan ditampilkan ditiap detik dalam proses perenderan, sehingga objek 3D selalu tampil di atas marker yang terdeteksi oleh kamera. SehinggaInteraksi antara virtual reality dan augmented reality tidak dapat saling berbenturan atau bertabrakan.
2. strategi penataannya dilakukan dengan cara memisahkan ruangan-ruangan yang ada di gedung Graha ITS. Dengan begitu memperluas ruang gerak marker terhadap luas sorot cakupan kamera. Karena pada percobaan marker ukuran 6 x 6 cm hanya mampu memuat 20 marker.
3. Menampilkan gambar 3D dalam penyampain informasi.
4. Menggunakan teknologi 3D yaitu virtual reality. Virtual reality merupakan ruang digital dimana data input sudah diprogram sebelumnya.
5. Teknologi ini berjalan secara interaktif karena terintegrasi antar objek di dunia nyata dan dunia maya.
Kekurangan :
1. Library plugin yang digunakan sebagai mediasi antara ARToolKit dengan Unity 3D merpakan versi beta, sehingga masih terdapat beberapa kekurangan jika digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang lebih kompleks.
2. Kurangnya memperhatikan faktor pencahayaan, karena dalam proses pembacaan marker menjadi bermasalah jika kekurangan atau kelebihan cahaya.
Referensi :
_Thanks u For All (^_^)_